TEKNOLOJİ İLE İNSANLARIN ETKİLEŞİMİ
4. Sistem Geri Bildirimi
21
7. Tasarımın Etkinliğini Anlamak
23
a. Kullanıcı Ne Yapması Gerektiğini Nasıl Anlar?
23
b. Peki, Başka Bir Soru Daha
31
c. Kullanıcılar Amaçlarını Gerçekleştirdiklerini Nasıl Anlar?
32
d. Sistem Davranışları Tutarlı mı?
35
1. Exterioception: Dış Dünyayı Algılamak
40
2. Interioception: Bedenimizin İçini Algılamak
41
3. Proprioception: Bedenimizin Konumunu Algılamak
41
4. Duyuların Koordineli Çalışması
42
a. Gözün Anatomisi ve Nasıl Görürüz?
48
b. Gördüğümüz Bir Objeyi Nasıl Tanırız?
51
c. Foveal Görüş (Merkezi Görüş)
52
8. Dikkat: Sınırlı Bir Kaynak
56
aa. Seçici Dikkat (Selective Attention)
58
bb. Bölünmüş Dikkat (Divided Attention)
60
c. Dikkat Körlüğü Fenomenleri
61
aa. Değişim Körlüğü (Change Blindness)
62
bb. Dikkat Körlüğü (Inattentional Blindness)
63
9. Sinyal, Parazit ve İletişim Modeli
66
a. Shannon–Weaver İletişim Modeli (1948)
66
aa. Gürültü (Noise) = Parazit
69
bb. Fiziksel Gürültü (Physical Noise)
69
cc. Semantik Gürültü (Semantic Noise)
70
dd. Çevresel ve Psikolojik Gürültü (Environmental Noise)
71
ee. Dijital Arayüzlerde Yaygın Parazit Örnekleri
72
b. Sinyal ve Sinyal–Parazit Oranı (Signal–to–Noise Ratio)
74
c. Eşik Değeri (Threshold)
77
aa. Mutlak Eşik (Absolute Threshold)
77
bb. Fark Eşiği (Just Noticeable Difference)
78
d. Shannon–Weaver Modeli ile Tasarım Değerlendirmesi
79
bb. Kanalı Değerlendir
80
cc. Paraziti Değerlendir
81
dd4. Sinyal–Parazit Oranını Optimize Et
81
aa. Görsel Hiyerarşi Nedir?
83
f. Görsel Hiyerarşi Araçları
85
cc. Boşluk (White Space)
86
g. Görsel Akış (Visual Flow)
87
aa. F Kalıbı (F–Pattern)
87
bb. Z Kalıbı (Z–Pattern)
88
cc. Diğer Tarama Kalıpları
89
dd. Pattern Kalıplarının Ötesinde
90
aa. Görsel Kodlama Türleri
91
bb. Semboller ve İkonlar
95
cc. Görsel Ağırlık ve Denge
96
a. Duyum ve Algı Ayrımı
99
2. Algı Süreçleri: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme
101
a. Aşağıdan Yukarıya İşleme (Bottom–Up Processing)
101
b. Yukarıdan Aşağıya İşleme (Top–Down Processing)
101
c. İki Sürecin Etkileşimi
102
3. İletişimin Yorumlanması: Kodlama ve Kod Çözme
103
a. Stuart Hall ve Kodlama/Kod Çözme Teorisi
103
b. Göstergebilim (Semiotics) ve Kullanıcı Deneyimi
104
c. Tasarımcı ve Kullanıcı Arasındaki İletişim Kopukluğu
105
b. Kısa Süreli Hafıza ve Çalışma Belleği
107
c. Tanıma ve Hatırlama
109
5. Bilişsel Yük: Algının Maliyeti
111
a. Bilişsel Yük Teorisi
111
b. Bilişsel Yükü Azaltma Yöntemleri
113
6. Beklentiler ve Bağlam
115
a. Beklentiler Nereden Gelir?
115
c. Beklentilerin Yönetimi
118
7. Gestalt Prensipleri
119
b. Yedi Temel Prensip
120
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
125
8. Algısal Yanılsamalar
126
b. Bilişsel Önyargılar
130
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
132
İNSAN NASIL DEĞERLENDİRİR?
1. Nasıl Değerlendiriyoruz?
133
a. Geçmiş Deneyimleri Çağırma
135
b. Uzun Süreli Hafıza Türleri
137
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
143
a. Algıdan Düşünceye Süreç
143
b. İki Düşünce Sistemi (Kahneman)
145
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
150
a. Hick Yasası (Hick’s Law)
150
b. Karar Felci (Choice Overload)
153
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
155
4. Dil ve Düşünce İlişkisi
155
a. Dilin Bilişsel Rolü
155
b. Kültürel ve Toplumsal Faktörler
158
c. Eğitim Düzeyi ve Okuma Yeterliliği
159
d. Dilin Değerlendirme Sürecindeki Rolü
160
e. Semantik ve Pragmatik
162
f. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
163
İNSAN NASIL TUTUM GELİŞTİRİR?
1. Geri Bildirim ve Kullanıcı Yönlendirme
165
a. Geri Bildirim Nedir?
166
b. Feedforward ve Feedback Döngüsü
167
c. Önemli Feedback Örnekleri
169
d. Kaybolma ve Yön Bulma
170
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
172
a. Öğrenilebilirlik Nedir?
173
b. Öğrenmeyi Kolaylaştırma
174
c. Kas Hafızası (Muscle Memory)
176
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
178
b. Sezgisel Tasarım İlkeleri
181
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
183
4. İlk İzlenim ve Tutum
184
b. Delight Moments (Keyif Anları)
186
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
188
KULLANICI DENEYİMİ TASARIMININ FELSEFİ VE
1. Baudrillard ve Simulakr
191
a. Simulakr ve Simulasyon Teorisi
192
b. Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Simülasyon Üretimi
193
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
195
2. Guy Debord: Gösteri Toplumu
196
a. Gösteri Toplumu (Society of the Spectacle)
196
b. Metrik Kültürü (Metrics Culture)
197
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
200
3. Dark Patterns (Karanlık Kalıplar)
200
a. Dark Patterns Nedir?
200
b. On İki Tür Dark Pattern
202
c. Gerçek Örnek, LinkedIn
205
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
206
4. Dürtme (Nudge) ve Manipülasyon Arasındaki Sınır
207
a. Dürtme Teorisi (Nudge Theory)
207
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
210
5. Etik Tasarım Çerçevesi
211
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar
215