Yapay Zeka Derin Öğrenme – Stratejili Oyunlar  Örüntü Tanıma – Doğal Dil İşleme Prof. Dr. Vasif Nabiyev  - Kitap

Yapay Zeka

Derin Öğrenme – Stratejili Oyunlar Örüntü Tanıma – Doğal Dil İşleme

6. Baskı, 
Ocak 2021
Kitabın Detayları
Dili:
Türkçe
Ebat:
18x24
Sayfa:
816
Barkod:
9789750265891
Kapak Türü:
Karton Kapaklı
Fiyatı:
795,00
Stoktan hemen gönderilir.
3
ürünü beraber alın
%20 İNDİRİMDEN
yararlanın!
1.340,00
1.069,90
Kitabın Açıklaması
Makine Öğrenmesi ve Derin Öğrenme konularının da eklenerek gözden geçirilmiş ve genişletilmiş 6. Baskısını yapan kitapta, Yapay Zeka'nın tüm çalışma alanlarına yer verilmekte, yapay ve doğal zeka ikilemine, Yapay Zeka'nın evrelerine ayrıntılı olarak değinilmektedir. Ayrıca, Robotlar bölümü Drone'lar alt bölümü ile genişletilmiş ve diğer alt bölümler güncellenmiştir. Yapay zekanın problem ve yöntemleri, yerli ve yabancı kaynaklardan farklı bir şekilde ele alınmış, konular sade ve akıcı bir dille anlatılmış, konuların daha iyi anlaşılabilmesi için çok sayıda örneğe yer verilmiştir.
Eser, bilgisayar mühendisleri başta olmakla yazılım mühendisleri, bilişim sistemleri, elektronik, endüstri ve uygulamalı matematik bölümlerinin lisans ve yüksek lisans öğrencileri için ders kitabı olarak hazırlanmıştır. Zeki davranışların bilgisayarda modellenmesiyle ilgilenen diğer araştırmacı ve meslek sahipleri de kitaptan faydalanabilir.
Kitabın Konu Başlıkları
.
Doğal ve Yapay Zekâ
.
Stratejili Oyunlar
.
Mantıksal Programlama
.
Uzman Sistemler
.
Doğal Dil İşleme
.
Örüntü tanıma
.
Makine Öğrenmesi, Yapay Sinir Ağları ve Derin Öğrenme
.
Genetik Algoritmalar
.
Ses İşleme
.
Robotbilim ve Dron'lar
Kitabın İçindekileri
6. Baskıya Önsöz 
7
Giriş 
21
1. Bölüm
DOĞAL VE YAPAY ZEKA
YAPAY ZEKANIN TANIMI 
27
ZEKA 
28
Zeka Testleri 
34
Psikolojik Bilgiler Kaynağı 
36
Beynin İşleyişi 
37
Beyin Görev Haritası 
40
Bellek ve Yapısı 
43
Becerilerin Geliştirilmesi 
44
Zeka Etmenleri 
45
Hayvanlar Zeki mi? 
47
SİBERNETİK 
52
TURİNG TESTİ VE ÇİN ODASI TESTİ 
54
BİLGİSAYARLAR DÜŞÜNEBİLİR Mİ? 
56
YAPAY ZEKANIN EVRELERİ 
64
YAPAY ZEKANIN PROBLEMLERİ 
66
2. Bölüm
SEZGİSEL PROBLEM ÇÖZÜMLEME
SEZGİSEL PROBLEM ÇÖZÜMLEME 
71
Sezgisellik 
71
NP Problemler 
74
Graflar 
77
Problem Çözümleme 
78
Durum Uzayı 
82
Turistler ve Yamyamlar Problemi 
86
“Kurt–Kuzu–Lahana” Problemi 
88
“Köprü” Problemi 
90
6 Kurbağa Problemi 
91
Reti’nin Satranç Etüdü 
95
Problemin Alt Problemlere Parçalanması 
95
Ve/Veya (AND/OR) Graflar 
95
Hanoi Kulesi Problemi 
97
Durum Uzayında Arama Yöntemleri 
101
Labirentte Yolun Bulunması 
106
A* Algoritması 
108
SEZGİSEL PROBLEM ÖRNEKLERİ 
119
Dört At Problemi 
119
64 At Problemi 
120
8 Vezir Problemi 
122
Sihirli Kare Problemi 
131
8 Vezir Problemi ve Sihirli Kareler 
141
Mantık Bilmecelerinin Çözümü 
142
3. Bölüm
OYUNLAR
OYUNLAR 
147
Oyun Teorisi 
148
SIFIR TOPLAMLI OYUNLAR 
149
Oyunların Doğrusal Programlama ile Çözümü 
161
Simpleks Yöntemi 
161
Sıfır Toplamlı Olmayan Oyunlar. NASH Dengesi 
168
Stratejiler 
170
Minimaks Yöntemi 
172
Alfa–Beta (Budama 
179
SATRANÇ 
190
Psikolojik Yönler 
201
Plana Göre Arama 
203
İnsan ve Bilgisayarın Karşılaştırılması 
208
Go 
212
Dama 
214
Oyunlarda Öğrenme 
214
Öğretmensiz Öğrenme 
217
Rastgele Sonuçlu Oyunlar 
218
Tavla 
218
Oyunlarda Sezgisel Çözümler 
222
Nim Oyunu 
222
Grundy Oyunu 
223
Sprague–Grundy Sayısı 
224
Keyles Oyunu 
226
Bergson Kibritleri 
227
Sim Oyunu 
229
Kalah 
231
Othello 
233
Top–Piyon 
234
Algoritma Karmaşıklığına Göre Oyunların Sınıflandırılması 
234
4. Bölüm
UYGULAMA PROBLEMLERİ
MİNİMUM YOLUN BULUNMASI PROBLEMİ 
239
GEZGİN SATICI PROBLEMİ VEYA HAMİLTON DÖNGÜLERİNİN BULUNMASI 
245
HARİTANIN RENKLENMESİ 
256
İLİŞKİLENDİRME YÖNTEMLERİ 
260
Dalga Algoritması 
261
Işın Algoritmaları 
264
YAPBOZLAR VE PARÇALARINA AYRILMIŞ BELGELERİN ONARILMASI 
268
5. Bölüm
BİLGİLERİN MODELLENMESİ
ANLAMA 
275
ANLAMBİLİM GÖSTERİMLER 
277
MİNSKY TEORİSİ 
278
Kavram Alanı 
279
Bilgi ve Bilgi Tabanı 
281
ANLAMSAL AĞLAR 
283
BİLGİLERİN ÇERÇEVE MODELİ 
290
SAHNE MODELİ 
293
6. Bölüm
YÜKLEM MANTIĞI
MANTIK 
299
YÜKLEM MANTIĞININ SENTAKSI VE SEMANTİĞİ 
310
Mantıksal Çıkarım 
314
Özdeş Çevirmeler 
316
Yantümce Biçimine Geçiş Kuralları (Clause Form) 
317
Yüksek Dereceli Yüklemler 
321
OTOMATİK TEOREM İSPATI ÖRNEKLERİ 
324
7. Bölüm
MANTIKSAL PROGRAMLAMA
GİRİŞ 
333
LISP DİLİ 
333
Dilin Sözdizimi 
333
Fonksiyonların Hesaplanması 
334
Listeler 
335
Listelerin İşlenmesi – İç fonksiyonlar 
335
Yüklemler veya Şart Fonksiyonları 
336
LISP’in Veri Yapısı 
340
Yinelemeler: MAPCAR ve APPLY 
342
LAMBDA–Fonksiyon 
343
Yeni Fonksiyonların Oluşturulması 
343
PROLOG 
346
Dilin Sözdizimi, Yapısı ve Özellikleri 
346
Listeler ve Listeler Üzerinde İşlemler 
353
Listeler 
353
Listeye Üyelik 
353
Listelerin Birleştirilmesi 
354
Listeye Eleman Eklenmesi ve Silinmesi 
356
Alt Listeler 
358
Yer Değişmeler 
359
Problem Çözümünde Prolog Uygulamaları 
361
1. Tam Sayıların Karelerinin Hesaplanması 
361
2. Palindrom Arama 
361
3. 8–Vezir Problemi 
363
4. Sayı Parçalama Problemi 
365
5. Para Bozdurma Problemi 
367
6. Hanoi Problemi 
369
7. Graflarda Olası Yolların Bulunması 
371
8. Kaplar Problemi 
375
9. Labirentte Yolun Bulunması Problemi 
379
PROLOG VE GELECEĞİN BİLGİSAYARLARI 
383
PROLOG MAKİNELER 
387
5. NESİL BİLGİSAYARLAR 
390
8. Bölüm
UZMAN SİSTEMLER
UZMAN SİSTEMLER 
399
Uzman Sistemlerin Genel Yapısı 
399
ÜRETİM SİSTEMLERİ 
404
GÜVENLİK KATSAYI (GK) 
407
İSTATİSTİK YAKLAŞIM 
410
Bayes Kuralı 
416
9. Bölüm
DOĞAL DİL İŞLEME
DİLLER HAKKINDA 
421
DİLBİLGİSİNE GENEL BAKIŞ (DİL UNSURLARI) 
423
BİLGİSAYAR DESTEKLİ DOĞAL DİL İŞLEME 
426
Doğal Dilde Verilmiş Metinlerin Bilgisayarlı Analizi 
428
Morfolojik (Biçimbilim) Analiz 
430
Türkçe’nin Bilgisayar Destekli Morfolojik Analizi 
431
Sözdizimsel Analiz 
435
Sentaks Gramer Türleri 
436
Genişlendirilmiş Geçiş Ağları 
440
Anlamsal Analiz 
443
İMLA HATALARININ DÜZELTİLMESİ 
447
OTOMATİK ÇEVİRİ SİSTEMLERİ 
456
GOOGLE SİNİRSEL MAKİNE ÇEVİRİSİ (GNMT) 
460
Akraba Diller İçin Çeviri Sistemi (Türkçe – Azerice Çeviri Sistemi) 
462
BİLGİSAYAR VE YARATICILIK 
470
Müzik Eserlerinin Modellenmesi 
473
BÜYÜK VERİLER ÜZERİNDE GİZLİ ANLAM ANALİZİ 
475
10. Bölüm
BİLGİSAYARLI ÖRÜNTÜ TANIMA
TANIMANIN PSİKOLOJİK YÖNLERİ 
481
BİYOMETRİDE YAPAY ZEKA UYGULAMALARI 
483
İNSAN YÜZÜNÜN TANINMASI VE YÜZLE İLGİLİ ORANLAR 
484
Yüz Geometrisi 
488
PARMAK İZİ TANIMA 
491
Parmak İzinin Özellikleri 
491
Bilgisayarla Parmak İzine Göre İnsan Tanıma 
494
Henry Sistemi 
494
AFIS (Automatic Fingerprint Identificition System) 
495
Sınıflandırma (Classification) Yöntemleri 
495
AVUÇ İÇİ ÇİZGİLERİN TANINMASI 
497
KARAKTER TANIMA 
499
Giriş 
499
Doküman İşleme 
500
OCR Sistemleri 
500
Doküman Parçalama 
503
Kelime Tanıma Teknikleri 
503
Karakter Tanıma 
504
Karakter Görüntüsünün İşlenmesi 
506
Önişlemler 
506
Stentiford İnceltme Algoritması 
510
Karakter Tanıma Teknikleri 
512
El Yazısının Tanınması 
517
El Yazısına Göre Yazı Sahibinin Belirlenmesi 
518
El Yazısının Tanınması Yöntemleri 
520
El Yazısı ve Basılı Karakterler İçin Yapısal Ayırma ve Tanıma 
521
Özellik Noktalarının Tanımlanması 
522
Karakterin Yapısal Tanımlanması 
523
Karakterlerin Graf Biçiminde Tanınması 
523
Topolojik Özellikler 
523
2. Ek Özellikler 
525
BARKOD (Çubuk Kodlama) Tanıma 
527
İSTENMEYEN CİSİMLERİN RESİMDEN KALDIRILMASI 
536
11. Bölüm
ÖĞRENME
ÖĞRENME, ÖĞRENMENİN PSİKOLOJİK TEMELLERİ 
545
BİLGİSAYARLI ÖĞRENME 
548
Veri – Büyük veri – Veri Madenciliği – Karar ağaçları 
554
DANIŞMANSIZ ÖĞRENME: K–ORTALAMA KÜMELEME YÖNTEMİ 
568
k yakın komşu (k–NN) algoritması 
570
k–NN Algoritması 
570
12. Bölüm
YAPAY SİNİR AĞLARI VE DERİN ÖĞRENME
GİRİŞ 
577
BİYOLOJİK NÖRONLER 
578
YAPAY SİNİR AĞLARI 
582
YAPAY SİNİR AĞLARINDA ÖĞRENME 
590
Perceptronlar 
590
Perceptron Öğrenme Kuralı 
593
Geri Yayılımlı Öğrenme 
596
XOR Probleminin Çok Katmanlı Yapay Sinir Ağı Modeli ile Çözümü 
601
DERİN ÖĞRENME 
607
Evrişimsel Sinir Ağlarının (CNN) Yapısı 
608
Giriş Katmanı 
609
Evrişim (Konvolüsyon) katmanı 
609
Düzleştirilmiş Doğrusal Birim Katmanı – ReLU 
610
Piksel Ekleme 
611
Havuzlama Katmanı 
611
Normalizasyon katmanı 
612
Düzleştirme (Flattening Layer) 
612
Tam Bağlantılı Katman 
613
Seyreltme (DropOut) Katmanı 
613
Sınıflandırma Katmanı 
614
SİNİRSEL STİL AKTARIMI. ÇEKİŞMELİ ÜRETİCİ AĞLAR (GAN) 
615
13. Bölüm
GENETİK ALGORİTMALAR VE
KARINCA KOLONİSİ SİSTEMİ
GENETİK BİLGİ 
625
GENETİK ALGORİTMALAR 
627
GA Operatörleri 
630
Kromozomun Şifrelenmesi (Encoding) 
630
Gen Takası ve Mutasyon 
632
Genetik Algoritmanın Parametreleri 
635
Örneklerle GA Yordamı 
638
1. Goldberg Problemi 
638
2. Gezgin Satıcı Probleminin Genetik Yordamı 
641
3. GA Yardımı ile Doğrusal Fonksiyonun Şeklinin Belirlenmesi 
643
4. GA Yardımı ile 8–Vezir Probleminin Çözümü 
649
KARINCA KOLONİSİ SİSTEMİ 
651
Karıncaların Davranışı 
651
KKO Algoritmasının Gezgin Satıcı Problemine (GSP) Uyarlanması 
653
GSP için KKO Yordamı 
654
Karınca Kolonisi Algoritması İle Örnek Çözümü 
657
14. Bölüm
BULANIK MANTIK
BULANIK MANTIK 
661
Giriş 
661
Bulanık ve Klasik Kümelerin Karşılaştırılması 
663
Bulanık Mantıkta Küme İşlemleri 
665
Bulanık İlişkiler 
668
Bulanık Çıkarım 
670
Bulanık Denetim Sistemi 
673
15. Bölüm
SES İŞLEME
GİRİŞ 
685
SESİN OLUŞUMU VE ÖZELLİKLERİ 
686
Sesin Oluşumu 
686
KONUŞMA 
691
Fonemler 
691
Konuşma 
695
SESİN SENTEZİ VE ANALİZİ 
698
Sesin Analizi (Ses – Metin Dönüşümü) 
699
Sesin Sayısallaştırılması 
700
Öznitelik Vektörünün Çıkarılması 
701
Sesin Tayf Analizi (Spectral Analysis) 
701
Hızlı Fourier Dönüşümü (Fast Fourier Transform, FFT) 
702
Dilimleme (Segmentation) 
703
Zaman Normalizasyonu (Time Normalization) 
703
MFCC Özniteliğinin Belirlenmesi 
705
Ön vurgulama 
705
Çerçeveleme ve Pencereleme 
706
FFT ve Mel Spektrum 
706
Mel cepstrum 
707
Sınıflandırma 
708
Sesin Sentezi (Metin – Ses Dönüşümü) 
708
Sesi Anlama 
711
16. Bölüm
ROBOTBİLİM
ROBOTLAR 
715
Robotbilimin Gelişim Evreleri 
715
Bir Robotun Anatomisi ve Çalışma İlkesi 
718
MOBİL ROBOTLAR, DRONLAR VE YAPAY ZEKA 
724
ENGELLİ BİR ORTAMDA ROBOT HAREKETİNİN KONTROLÜ 
728
SLAM algoritması 
729
RRT (Rastgele ağaçları hızlı keşfetme) ALGORİTMASI 
731
ÇOK AJANLI SİSTEMLERİN ÇARPIŞMADAN HAREKETİ VE KUŞLARIN DANSI 
733
Günümüzün Robotlarından Seçmeler 
734
2004 EcoBotII 
734
ASIMO 
735
FESTO HAYVAN ROBOT AİLESİ 
735
MELTANT–α AVATAR ROBOTU 
736
SOPHIA robotu 
737
DÜNYANIN EN DİNAMİK İNSANSI ROBOTU ATLAS 
737
ATRON/EMROS 
737
ORANGUTAN ROBOT 
738
17. Bölüm
İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ 
741
İnsan Bilgisayar Etkileşimli Sistemlere Genel Bakış 
741
İŞARET DİLİNİN TANINMASI 
743
İşaret Dili 
744
İşaret Dili Tanıma Sistemleri 
747
KABARTMALI YAZILARIN BİLGİSAYARLI TANINMASI 
749
Braille Alfabesi 
750
KARAKTER–BRAİLLE DÖNÜŞÜMÜ 
752
Braille–Karakter dönüşümü 
754
SANAL PİYANO 
757
Müziğin Öğeleri ve Notalar 
757
Virtüöz Klavye 
759
El Geometrisi 
760
El Görüntüsünün İşlenmesi 
761
Otsu Algoritması ve El Görüntüsünün İşlenmesi 
761
Parmakların Yorumlanabilmesi İçin Özellik Vektörünün Belirlenmesi 
763
BİLGİSAYAR–İNSAN ETKİLEŞİMLİ SİSTEMLERDE YÜZ İFADELERİNİN TANINMASI 
765
Gülme Olgusu 
766
Yüz İfadelerinin Tanınması 
767
Ten Bulma 
768
Yüz İfadesinin Değerlendirilmesi 
769
Yerel İkili Örnekler 
769
Örnek Tanıma (Sınıflama) 
771
MORFLEME 
773
Yüz Resimlerinin Alınması 
774
Özellik Noktalarının Belirlenmesi 
774
Resimlerin Özellik Noktalarına Göre Bölgelere Ayrılması 
775
Koordinat Dönüşümlerinin Gerçekleştirilmesi 
776
Bilineer Dönüşüm 
776
Affine Dönüşüm 
779
Resimlerin Birleştirilmesi 
780
Yüz Güzelliği Kararı 
781
YAPAY ZEKANIN KARŞILAŞTIĞI SORUNLAR 
788
Sonsöz 
791
Kaynaklar 
793
Türkçe – İngilizce Terimler Sözlüğü 
809
Dizin 
812